La géolocalisation est un phénomène de niche (NYT)
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La géolocalisation est à la mode et les startups ne s’y trompent pas,
nous informe le New York Times : depuis l’année dernière, elles y ont déjà investi plus de 115 millions de dollars. Mais malgré ces sommes, les offres spéciales proposées aux utilisateurs et la très vaste couverture média, la pratique ne prend pas.
Seuls 4% des Américains ont déjà utilisé ce type de service et 1% les utilisent régulièrement, explique Melissa Parrish, analyste marketing :
« Depuis les débuts des téléphones portables et de la géolocalisation, il y a des discussions sur la possibilité de faire quelque chose d’incroyable avec ces technologies. Mais la question est clairement de savoir si elles touchent le grand public et il semble que la réponse est non. »
Convertir un grand nombre d’usagers à ces nouvelles pratiques apparaît comme le principal défi pour ces services mais également pour les commerçants et les marques, qui devront sans doute proposer plus que de simples coupons de réduction pour séduire et fidéliser leurs clients.
Un wiki pour préserver des trésors anciens (NYT)
• Crowdsourcing et wikis pour aider à la préservation des trésors archéologiques jordaniens : le New-York Times s'est penché, il y a quelques jours, sur le lancement d'une expérience largement inédite, dans le royaume hachémite.
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• Partant du principe que l'on peut mieux se prémunir contre les pillages et autres vols de trésors archéologiques une fois ces derniers dûment répertoriés, les autorités du pays, aidées par une coopération américaine, vont permettre à tous les conservateurs de musées d'alimenter une large base de données, stockées en ligne. Jusqu'à présent, une seule base de données existait, enfermée à Amman, et assez peu consultée.
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• Pour l'instant, seuls les conservateurs pourront accéder et alimenter la base de données nouvelle génération. Mais le patron du département des antiquités du pays, Ziad al-Saad, affiche déjà une nouvelle ambition : « Nous avons envie de partager tout ce que nous trouverons avec tout le monde...».
"Adieu éditeur, bonjour lecteurs" (Seth Godin)
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Le Wall Street Journal révèle que Seth Godin, célèbre auteur sur les problématiques du marketing, a décidé de tourner le dos à son éditeur, Portfolio : il projette de vendre directement ses travaux à ses fans, notamment en s’appuyant sur le lectorat de son blog qu’il évalue à près de 438 000 personnes.
« Ce qu’Internet m’a permis, ainsi qu’à beaucoup d’autres, c’est de connaître mes lecteurs » explique-t-il.
Abandonner son éditeur ne signifie pas pour autant limiter les formats de ses œuvres : livres électroniques, applications, livres audio, PDF ou impressions à la demande sont ainsi au programme.
Si la démarche peut rappeler, comme le remarque Marie-Catherine Beuth sur Etreintes Digitales, celle de Radiohead au moment de la sortie d’In Rainbows – l’album n’était disponible qu’en téléchargement sur le site du groupe et le prix était laissé à la discrétion des fans – elle apparaît néanmoins comme plus économique que véritablement idéologique :
« La course à l’économie de la relation avec les lecteurs est lancée » annonce Seth Godin. Difficile pourtant de prévoir l’engouement des autres auteurs pour ce nouveau mode de production.
Les recruteurs privés de Facebook (Die Welt)
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Taper le nom d'un candidat sur un moteur de recherches ? D'accord. Utiliser des informations glanées sur son compte Facebook pour ne pas lui accorder un job ? Pas question.
Thomas de Maizière, le ministre allemand de l'Intérieur, doit présenter, ce mercredi, une loi qui interdira aux recruteurs d'utiliser, dans leurs processus de recrutement, des informations trouvées en ligne sur des sites hors réseaux sociaux professionnels (LinkedIn, etc), à en croire les informations publiées lundi par les quotidiens allemands Die Welt et Süddeutsche Zeitung. Elle aurait de grandes chances d'être adoptée, selon les quotidiens.
En plein débat sur le droit à l'oubli, on peut prédire - sans vraiment trop se mouiller - que cette proposition de loi risque de rencontrer un certain écho en France. La version européenne du site Techcrunch, de son côté, s'interroge déjà sur l'efficacité de cette mesure et, notamment, du régime de la preuve qui l'encadrera.
« Fan » de ma fac sur Facebook? Pas gagné...
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Etre « fan » de sa formation universitaire sur Facebook ? Ce n'est pas encore gagné chez les étudiants français, à en croire une étude (PDF) réalisée par l'agence de communication C'est un signe, dont les résultats ont été diffusés en juillet.
D'après les résultats de cette « enquête auto-administrée » et principalement diffusée sur des groupes d'étudiants de Facebook - on traduit : à prendre avec un peu de recul, donc -, les étudiants français présents sur le réseau social seraient « à 81% non-membres de groupe/page en rapport avec leur école/université » ...
Des cours sur Starcraft à la fac.
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Starcraft 2 ne se contente plus d’affoler les ventes : non content d’être le jeu vidéo le plus vendu de l'année et cela en temps record, il s’invite désormais dans les salles de classe.
Technology Review rapporte qu’un cours de management utilisant le jeu de Blizzard va être proposé à l’Université de Floride. Au programme meilleure gestion du temps et meilleure utilisation des ressources disponibles :
« Dans Starcraft, vous devez gérer un grand nombre d’unités et de groupes aux capacités différentes. Ce n’est pas surprenant d’y voir une relation avec le milieu des affaires ou dans le travail d’un administrateur de santé publique » explique Nate Polling, enseignante. Les serious games ont peut-être du souci à se faire ?
(Article repéré sur Twitter grâce à @ThibaultSouchet)
« Beaucoup de fantasmes sur Internet » (La Croix)
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La Croix consacre ce vendredi sa une aux « Enfants nés avec une souris à la main », dossier consultable intégralement en ligne.
L'article principal, qui interroge notamment Jean-Michel Fourgous, le parlementaire UMP auteur du rapport Réussir l'école numérique, fait le point sur les principaux enjeux liés aux digital natives, sur les conséquences en matière d'éducation.
Mais le plus intéressant est certainement l'entretien que La Croix réalise avec Barbara Fontar, sociologue des médias - l'une des co-auteurs de l'étude Comprendre le comportement des enfants et adolescents sur Internet pour les protéger des dangers, réalisée au printemps dernier pour le compte de l'association Fréquence Ecoles.
Son constat, centré autour sur l'usage d'Internet dans le cadre familial, est en effet relativement éloigné des habituels discours alarmistes et autres clichés : les parents seraient de moins en moins désemparés par l’utilisation que font leurs enfants d’Internet, explique-t-elle. Mieux, la majorité d'entre eux privilégient désormais « une logique d’accompagnement », selon elle.
La sociologue esquisse d'ailleurs une explication à ces nombreux « fantasmes » liés aux usages du web :
« Le point noir, c’est la peur de la mauvaise rencontre. Quand on demande aux parents pourquoi cela les inquiète, ils répondent : « Avec tout ce qu’on voit ! » Les médias ont un rôle très important dans cette représentation négative, construite à partir de faits divers. »
Généalogie et numérique, ça coince ... (Reuters)
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Attention, avis de tempête autour des données généalogiques, avertit l'agence Reuters, dans une dépêche datée du 15 août.
Au coeur de la polémique : le site internet genealogie.com, propriété de la PME Notrefamille.com, qui souhaite réutiliser des données d'archives publiques librement communicables pour les indexer et proposer à ses abonnés des recherches par nom, raconte l'agence de presse.
Problème ? Des archivistes et généalogistes dénoncent une marchandisation du patrimoine et craignent une atteinte aux libertés individuelle... .
Les data visualisations ne sont pas neutres
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Creative Review revient sur une émission que la BBC anglaise a consacrée à la visualisation de données. David McCandless, journaliste au Guardian, et l’emblématique designer Neville Brody débattent des possibilités et des risques induits par la popularisation de ces représentations.
L’article s'appuie sur de nombreux exemples de visualisations plus ou moins réussies et questionne leur neutralité : « Les visualisations de données ne sont pas par nature plus neutres que toute autre forme d’analyse statistique. Sans surprise, ces outils sont utilisés pour la production d’arguments politiques. Ces représentations, qui ont pour but d’établir des faits, doivent être appréhendées avec autant de précautions que la publication d’un communiqué de presse gouvernementale » explique Patrick Burgoyne.
Selon lui, les visualisations ne sont pas pour autant à diaboliser, elles ont leur intérêt : elles peuvent expliquer des idées complexes, susciter l’intérêt ou présenter des informations détaillées de manière digeste. Mais elles n’aideront pas nécessairement à la compréhension des données représentées : « Comme les journaux le savent depuis des décennies, un graphique est juste un autre moyen de raconter une histoire. Mais de qui vient l’histoire ? »
Les jeux sociaux dictent leurs modèles économiques
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Les jeux sociaux sont à la mode : de Farmville à Mafia Wars en passant par Pet Society, ils regroupent plusieurs centaines de millions de joueurs. Leur croissance est telle qu’alors qu’il avait fallu attendre près de 4 ans pour que World of Warcraft atteigne la barre des 4 millions de joueurs, Frontierville a dépassé les 20 millions de joueurs en seulement 36 jours. Un article de Fortune revient sur ces succès grandissants et sur leurs modèles économiques.
Comme le relevait récemment une étude, les joueuses de plus de 55 ans sont celles qui passent de loin le plus de temps sur ce type de jeux. C’est notamment auprès de ce public très spécifique que les jeux sociaux prennent leur valeur et qu’ils justifient l'intérêt que leurs portent les éditeurs : les jeux sociaux fonctionnent en effet sur un modèle économique bien plus rentable que celui des jeux vidéo traditionnels.
Pour jouer à un jeu vidéo classique, il faut l'acheter et donc payer une certaine somme initiale. Les éditeurs détermine un prix qui ne varie pas et qui plafonne en conséquence leurs revenus. Au contraire, l’accès aux jeux sociaux est gratuit, les rendant bien plus accessibles : les bénéfices sont faits grâce à des micro transactions qui surviennent lorsque les joueurs veulent rajouter du contenu, une carte, de nouveaux personnages ou offrir des cadeaux virtuels à d'autres joueurs.
Une importante accumulation de ces micropaiements permet de dépasser les revenus classiques et surtout de les déplafonner. Pour Steinberg, spécialiste des jeux vidéos, il n’est pas rare de voir des joueurs dépenser plusieurs centaines d’euros sur un même jeu : « Pour un éditeur, les jeux sociaux sont infiniment plus attractifs que de faire payer 15 euros par mois pour un contenu en libre service ».
L'éducation en ligne doit devenir sociale
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En 2001, Marc Prenski forgeait l’expression « Digital Natives » et soulevait la question de l’éducation de ces nouvelles générations : « Nos étudiants ont changé radicalement. Les étudiants d’aujourd’hui ne sont plus ceux que notre système éducatif était censé former ».
Près de dix ans plus tard, les systèmes éducatifs ne semblent toujours pas avoir réussi ce virage : les contenus en ligne seraient insuffisamment ancrés dans l'actualité, ne répondraient pas aux attentes des étudiants, ne seraient ni stimulants ni innovants… C’est en tout cas le constat que dresse Marco Masoni, éducateur spécialisé dans le e-learning, sur Mashable.
Il explique que l’éducation en ligne doit devenir sociale. Il ne suffit plus de rendre les cours accessibles, ils doivent être conçus de telle manière à s’insérer en temps réel dans la dynamique sociale du Web : « Les ¾ des 18-29 ans qui ont des profils sur les réseaux sociaux s’interrogent sur la raison qui pousse les cours en ligne à ne pas offrir un contenu ne serait-ce qu’approchant de celui qu’ils peuvent trouver sur leurs sites sociaux favoris ».
Des joueurs pour faire avancer la science (Wired)
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Les scientifiques se sont tournés vers les jeux vidéo et leurs joueurs pour des raisons diverses : ils y ont étudié des épidémies virtuelles, analysé les comportements sociaux ou ils s’en sont simplement servis pour promouvoir la science.
Se servir de quelques 57 000 joueurs pour comprendre les structures 3D de 10 protéines extrêmement complexes est, par contre, une procédure beaucoup plus rare. Pour visualiser la difficulté, imaginez quelque chose comme une dizaine de « Rubik’s cube d’un million de côtés qui ferait 10 000 tours par minutes sur lui même » que le plus puissant programme informatique spécialement créé pour l’occasion n’arrive pas à complètement appréhender.
Et pourtant, malgré leur quasi ignorance de la biochimie, les joueurs ont surpassé les performances du programme et ont permis aux scientifiques de réaliser des avancées importantes : « les ordinateurs sont bien entendu supérieurs par leurs capacités à traiter des chiffres à grande vitesse, mais il leur manque la connaissance intuitive du moment où les traiter, ou la faculté à déterminer l'outil le plus approprié pour y parvenir » explique l'un des joueurs.
La « victoire » symbolique de l’intelligence collective humaine (assistée par ordinateur) sur la machine ouvre la voie à un élargissement de la pratique : « On pourrait voir émerger un genre complètement nouveau de jeux de découvertes scientifiques » raconte Seth Cooper, ingénieur informatique.
Une carte des forêts unique en son genre (NASA)
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7 années de collecte et 250 millions d’impulsions laser ont permis à des scientifiques de la NASA de produire une carte unique en son genre : elle détaille la hauteur de l’ensemble des forêts du globe. Si des cartes locales ou régionales existaient déjà, c’est la première fois que l’ensemble de la planète est représenté grâce la même technique.
Les forêts les plus grandes sont concentrées sur la côte Pacifique au nord-est des Etats-Unis et dans certaines zones d'Asie du Sud-Est. L'ensembe de ces données et de leurs visualisations devraient aider les scientifiques à dresser l’inventaire des quantités de carbone contenues dans les forêts mondiales et ainsi à évaluer la durée du cycle du carbone et l’impact des changements climatiques.
Smartphones, applications et religions (Reuters)
Comment utilise-t-on Internet ? (Sondage)
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Nielsen vient de publier une étude sur l’utilisation d'Internet par les Américains. Sans grande surprise, le temps consacré aux réseaux sociaux est en forte croissance (+43% entre juin 2009 et juin 2010) et représente près d’un quart du temps passé en ligne, ce qui en fait de loin la principale activité.
Malgré les très nombreuses activités possibles sur Internet, trois d’entre elles – réseaux sociaux, jeux en ligne et e-mails – concentrent plus de 40% du temps passé en ligne, marginalisant ainsi les autres pratiques, à l'image de la vidéo et des films qui ne pèsent que moins de 4%.
Pour la première fois, le temps consacré aux jeux vidéo en ligne est supérieur à celui dédié aux e-mails (10,2 contre 9,3%) : l'avènement des jeux dits casuals y est sans doute pour beaucoup, de même que l’utilisation croissante des mobiles pour les e-mails.
Il est ainsi intéressant de noter que, contrairement à certaines idées, l’explosion des réseaux sociaux n’a pas pour autant condamné les e-mails qui, malgré un recul important (-28%), restent la troisième activité en ligne sur ordinateur et surtout la première sur mobile avec plus de 40% du temps passé.
« Je twitte donc je suis » (New York Times)
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Sur le site du New York Times, Peggy Orenstein s’interroge sur la place qu’ont pris Twitter et les médias sociaux dans sa vie. Reprenant les propos de Sherry Turkle, professeur au M.I.T., elle questionne la distinction sans cesse plus floue entre public et privé.
« Dans les années 50, le sociologue Erving Goffman a avancé avec succès que chaque instant de la vie était une représentation : nous incarnons un rôle dans chaque interaction, en l’adaptant en fonction de la relation ou du contexte. Twitter a étendu cette métaphore pour englober des parties de notre expérience qui étaient jusque là considérées comme hors propos : manger une pizza au lit, lire un livre dans un bain, penser à quelque chose quelque part. En fait, le maquillage devient permanent, troublant les distinctions non seulement entre public et privé mais également entre l’authentique et l’artificiel soi. Si le monde était une scène, il est maintenant devenu un show de télé-réalité : nous, simples comédiens, ne sommes juste pas conscients de la caméra ; nous posons pour elle. »
La journaliste rappele brièvement que l’affaiblissement de cette distinction n’est pas propre aux médias sociaux ou à la technologie qui n'auraient qu'accélérés le phénomène : un film souvenir, une photographie de vacances ou un simple dessin de paysage répondent à ce même sentiment d’urgence et à cette même volonté de sauvegarder et de partager l’instant présent, quitte à l’altérer.
Projet MyWorld: entre jeux vidéo et médias sociaux
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Le projet MyWorld veut transformer le monde réel en une expérience de jeu social en 3 dimensions. Selon ses auteurs, ce jeu vidéo a pour vocation de créer une version virtuelle du monde réel et de la combiner avec les jeux en ligne et les réseaux sociaux :
« Project: MyWorld est une idée unique au carrefour entre médias sociaux, jeux sociaux et jeux traditionnels. C’est une idée de la grandeur du monde et nous voulons que vous nous aidiez à le façonner. »
Dans une première bande-annonce très réussie, les créateurs montrent des joueurs se déplaçant dans des villes du Royaume-Uni fidèlement reproduites, achetant et éditant des propriétés. L’intégration native de Twitter, Facebook ou de Flickr en fait une création à la croisée des chemins, entre réseaux sociaux et jeux traditionnels. Le jeu est actuellement en développement et devrait sortir l'année prochaine.
Twitter aussi connu que Facebook (Infographie)