Pour en finir avec quelques idées reçues sur les jeux vidéo
E TUDE - L'image véhiculée par les jeux vidéo ne semble pas en phase avec la démocratisation de l'activité, explique un sondage commandé par le CNC sur les Français et les jeux vidéo.
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Quel avenir prédisez-vous à l'article de Wired annonçant la mort du Web et l'avènement d'Internet ?
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Le directeur de la stratégie de l'AFP, Eric Scherer, publie sur son blog un compte-rendu de la leçon inaugurale prononcée ce jeudi à l'école de journalisme de Sciences Po Paris par Jay Rosen, professeur de journalisme à la New York University, et grand gourou américain du journalisme web.
Sa thèse est on ne peut plus directe : « La démocratisation de la prise de parole et transfert de pouvoir des médias vers l’audience, loin de signifier « tous journalistes », favoris[e] des formes plus riches d’exercice du métier », écrit Eric Scherer, qui liste les dix conseils pratiques donnés aux aspirants journalistes.
Et si vous avez envie d'approfondir un peu la question sur l'univers Français, vous pouvez relire notre billet présentant la situation en France : Journaliste à l’heure du web : comment ça marche ?, ainsi que notre dossier sur la révolution de l'information.
Après la mort du web, nouvelle leçon de prospective. The Economist publie un long article prédisant une éventuelle contre-révolution sur Internet.
La thèse, en résumé et en accéléré : Internet, réseau des réseaux, qui a passé les quinze premières années de sa vie au contact du grand public à s'unifier, serait en train de se fragmenter, sous les effets conjugués de trois forces :
• La pression des Etats, qui tentent de plus en plus d'exprimer leur souveraineté sur Internet ;
• Les grandes compagnies, qui seraient en train de construire des territoires où elles peuvent fixer et déterminer les règles qu'elles souhaitent ;
• Les propriétaires des réseaux, qui pourraient avoir intérêt à réguler davantage les échanges de données sur le net en fonction de leur nature.
Après avoir constaté, dans un premier billet, l’absence d’échos majeurs aux discours des intellectuels français du numérique comparés notamment à ceux anglo-saxons, Cecil Dijoux s’interroge sur Hypertextual sur la « fracture numérique » entre intellectuels français et culture Internet.
De la difficulté à intégrer la méritocratie dans une « culture profondément institutionnalisée » à la simplicité nécessaire pour être lu et compris sur le Web, en passant par « l’esprit d’entreprise » et la volonté de changer le monde, l’article dresse une liste intéressante des piliers supposés de la culture Internet et tente de comprendre la méfiance des « élites » à son égard.
- La géolocalisation est à la mode et les startups ne s’y trompent pas, nous informe le New York Times : depuis l’année dernière, elles y ont déjà investi plus de 115 millions de dollars. Mais malgré ces sommes, les offres spéciales proposées aux utilisateurs et la très vaste couverture média, la pratique ne prend pas.Seuls 4% des Américains ont déjà utilisé ce type de service et 1% les utilisent régulièrement, explique Melissa Parrish, analyste marketing :« Depuis les débuts des téléphones portables et de la géolocalisation, il y a des discussions sur la possibilité de faire quelque chose d’incroyable avec ces technologies. Mais la question est clairement de savoir si elles touchent le grand public et il semble que la réponse est non. »Convertir un grand nombre d’usagers à ces nouvelles pratiques apparaît comme le principal défi pour ces services mais également pour les commerçants et les marques, qui devront sans doute proposer plus que de simples coupons de réduction pour séduire et fidéliser leurs clients.
Crowdsourcing et wikis pour aider à la préservation des trésors archéologiques jordaniens : le New-York Times s'est penché, il y a quelques jours, sur le lancement d'une expérience largement inédite, dans le royaume hachémite.
Partant du principe que l'on peut mieux se prémunir contre les pillages et autres vols de trésors archéologiques une fois ces derniers dûment répertoriés, les autorités du pays, aidées par une coopération américaine, vont permettre à tous les conservateurs de musées d'alimenter une large base de données, stockées en ligne. Jusqu'à présent, une seule base de données existait, enfermée à Amman, et assez peu consultée.
Pour l'instant, seuls les conservateurs pourront accéder et alimenter la base de données nouvelle génération. Mais le patron du département des antiquités du pays, Ziad al-Saad, affiche déjà une nouvelle ambition : « Nous avons envie de partager tout ce que nous trouverons avec tout le monde...».
Le Wall Street Journal révèle que Seth Godin, célèbre auteur sur les problématiques du marketing, a décidé de tourner le dos à son éditeur, Portfolio : il projette de vendre directement ses travaux à ses fans, notamment en s’appuyant sur le lectorat de son blog qu’il évalue à près de 438 000 personnes.
« Ce qu’Internet m’a permis, ainsi qu’à beaucoup d’autres, c’est de connaître mes lecteurs » explique-t-il.
Abandonner son éditeur ne signifie pas pour autant limiter les formats de ses œuvres : livres électroniques, applications, livres audio, PDF ou impressions à la demande sont ainsi au programme.
Si la démarche peut rappeler, comme le remarque Marie-Catherine Beuth sur Etreintes Digitales, celle de Radiohead au moment de la sortie d’In Rainbows – l’album n’était disponible qu’en téléchargement sur le site du groupe et le prix était laissé à la discrétion des fans – elle apparaît néanmoins comme plus économique que véritablement idéologique :
« La course à l’économie de la relation avec les lecteurs est lancée » annonce Seth Godin. Difficile pourtant de prévoir l’engouement des autres auteurs pour ce nouveau mode de production.
Taper le nom d'un candidat sur un moteur de recherches ? D'accord. Utiliser des informations glanées sur son compte Facebook pour ne pas lui accorder un job ? Pas question.
Thomas de Maizière, le ministre allemand de l'Intérieur, doit présenter, ce mercredi, une loi qui interdira aux recruteurs d'utiliser, dans leurs processus de recrutement, des informations trouvées en ligne sur des sites hors réseaux sociaux professionnels (LinkedIn, etc), à en croire les informations publiées lundi par les quotidiens allemands Die Welt et Süddeutsche Zeitung. Elle aurait de grandes chances d'être adoptée, selon les quotidiens.
En plein débat sur le droit à l'oubli, on peut prédire - sans vraiment trop se mouiller - que cette proposition de loi risque de rencontrer un certain écho en France. La version européenne du site Techcrunch, de son côté, s'interroge déjà sur l'efficacité de cette mesure et, notamment, du régime de la preuve qui l'encadrera.
Etre « fan » de sa formation universitaire sur Facebook ? Ce n'est pas encore gagné chez les étudiants français, à en croire une étude (PDF) réalisée par l'agence de communication C'est un signe, dont les résultats ont été diffusés en juillet.
D'après les résultats de cette « enquête auto-administrée » et principalement diffusée sur des groupes d'étudiants de Facebook - on traduit : à prendre avec un peu de recul, donc -, les étudiants français présents sur le réseau social seraient « à 81% non-membres de groupe/page en rapport avec leur école/université » ...
Starcraft 2 ne se contente plus d’affoler les ventes : non content d’être le jeu vidéo le plus vendu de l'année et cela en temps record, il s’invite désormais dans les salles de classe.
Technology Review rapporte qu’un cours de management utilisant le jeu de Blizzard va être proposé à l’Université de Floride. Au programme meilleure gestion du temps et meilleure utilisation des ressources disponibles :
« Dans Starcraft, vous devez gérer un grand nombre d’unités et de groupes aux capacités différentes. Ce n’est pas surprenant d’y voir une relation avec le milieu des affaires ou dans le travail d’un administrateur de santé publique » explique Nate Polling, enseignante. Les serious games ont peut-être du souci à se faire ?
(Article repéré sur Twitter grâce à @ThibaultSouchet)
La Croix consacre ce vendredi sa une aux « Enfants nés avec une souris à la main », dossier consultable intégralement en ligne.
L'article principal, qui interroge notamment Jean-Michel Fourgous, le parlementaire UMP auteur du rapport Réussir l'école numérique, fait le point sur les principaux enjeux liés aux digital natives, sur les conséquences en matière d'éducation.
Mais le plus intéressant est certainement l'entretien que La Croix réalise avec Barbara Fontar, sociologue des médias - l'une des co-auteurs de l'étude Comprendre le comportement des enfants et adolescents sur Internet pour les protéger des dangers, réalisée au printemps dernier pour le compte de l'association Fréquence Ecoles.
Son constat, centré autour sur l'usage d'Internet dans le cadre familial, est en effet relativement éloigné des habituels discours alarmistes et autres clichés : les parents seraient de moins en moins désemparés par l’utilisation que font leurs enfants d’Internet, explique-t-elle. Mieux, la majorité d'entre eux privilégient désormais « une logique d’accompagnement », selon elle.
La sociologue esquisse d'ailleurs une explication à ces nombreux « fantasmes » liés aux usages du web :
« Le point noir, c’est la peur de la mauvaise rencontre. Quand on demande aux parents pourquoi cela les inquiète, ils répondent : « Avec tout ce qu’on voit ! » Les médias ont un rôle très important dans cette représentation négative, construite à partir de faits divers. »
Attention, avis de tempête autour des données généalogiques, avertit l'agence Reuters, dans une dépêche datée du 15 août.
Au coeur de la polémique : le site internet genealogie.com, propriété de la PME Notrefamille.com, qui souhaite réutiliser des données d'archives publiques librement communicables pour les indexer et proposer à ses abonnés des recherches par nom, raconte l'agence de presse.
Problème ? Des archivistes et généalogistes dénoncent une marchandisation du patrimoine et craignent une atteinte aux libertés individuelle... .
Creative Review revient sur une émission que la BBC anglaise a consacrée à la visualisation de données. David McCandless, journaliste au Guardian, et l’emblématique designer Neville Brody débattent des possibilités et des risques induits par la popularisation de ces représentations.
L’article s'appuie sur de nombreux exemples de visualisations plus ou moins réussies et questionne leur neutralité : « Les visualisations de données ne sont pas par nature plus neutres que toute autre forme d’analyse statistique. Sans surprise, ces outils sont utilisés pour la production d’arguments politiques. Ces représentations, qui ont pour but d’établir des faits, doivent être appréhendées avec autant de précautions que la publication d’un communiqué de presse gouvernementale » explique Patrick Burgoyne.
Selon lui, les visualisations ne sont pas pour autant à diaboliser, elles ont leur intérêt : elles peuvent expliquer des idées complexes, susciter l’intérêt ou présenter des informations détaillées de manière digeste. Mais elles n’aideront pas nécessairement à la compréhension des données représentées : « Comme les journaux le savent depuis des décennies, un graphique est juste un autre moyen de raconter une histoire. Mais de qui vient l’histoire ? »
Les jeux sociaux sont à la mode : de Farmville à Mafia Wars en passant par Pet Society, ils regroupent plusieurs centaines de millions de joueurs. Leur croissance est telle qu’alors qu’il avait fallu attendre près de 4 ans pour que World of Warcraft atteigne la barre des 4 millions de joueurs, Frontierville a dépassé les 20 millions de joueurs en seulement 36 jours. Un article de Fortune revient sur ces succès grandissants et sur leurs modèles économiques.
Comme le relevait récemment une étude, les joueuses de plus de 55 ans sont celles qui passent de loin le plus de temps sur ce type de jeux. C’est notamment auprès de ce public très spécifique que les jeux sociaux prennent leur valeur et qu’ils justifient l'intérêt que leurs portent les éditeurs : les jeux sociaux fonctionnent en effet sur un modèle économique bien plus rentable que celui des jeux vidéo traditionnels.
Pour jouer à un jeu vidéo classique, il faut l'acheter et donc payer une certaine somme initiale. Les éditeurs détermine un prix qui ne varie pas et qui plafonne en conséquence leurs revenus. Au contraire, l’accès aux jeux sociaux est gratuit, les rendant bien plus accessibles : les bénéfices sont faits grâce à des micro transactions qui surviennent lorsque les joueurs veulent rajouter du contenu, une carte, de nouveaux personnages ou offrir des cadeaux virtuels à d'autres joueurs.
Une importante accumulation de ces micropaiements permet de dépasser les revenus classiques et surtout de les déplafonner. Pour Steinberg, spécialiste des jeux vidéos, il n’est pas rare de voir des joueurs dépenser plusieurs centaines d’euros sur un même jeu : « Pour un éditeur, les jeux sociaux sont infiniment plus attractifs que de faire payer 15 euros par mois pour un contenu en libre service ».
En 2001, Marc Prenski forgeait l’expression « Digital Natives » et soulevait la question de l’éducation de ces nouvelles générations : « Nos étudiants ont changé radicalement. Les étudiants d’aujourd’hui ne sont plus ceux que notre système éducatif était censé former ».
Près de dix ans plus tard, les systèmes éducatifs ne semblent toujours pas avoir réussi ce virage : les contenus en ligne seraient insuffisamment ancrés dans l'actualité, ne répondraient pas aux attentes des étudiants, ne seraient ni stimulants ni innovants… C’est en tout cas le constat que dresse Marco Masoni, éducateur spécialisé dans le e-learning, sur Mashable.
Il explique que l’éducation en ligne doit devenir sociale. Il ne suffit plus de rendre les cours accessibles, ils doivent être conçus de telle manière à s’insérer en temps réel dans la dynamique sociale du Web : « Les ¾ des 18-29 ans qui ont des profils sur les réseaux sociaux s’interrogent sur la raison qui pousse les cours en ligne à ne pas offrir un contenu ne serait-ce qu’approchant de celui qu’ils peuvent trouver sur leurs sites sociaux favoris ».
Les scientifiques se sont tournés vers les jeux vidéo et leurs joueurs pour des raisons diverses : ils y ont étudié des épidémies virtuelles, analysé les comportements sociaux ou ils s’en sont simplement servis pour promouvoir la science.
Se servir de quelques 57 000 joueurs pour comprendre les structures 3D de 10 protéines extrêmement complexes est, par contre, une procédure beaucoup plus rare. Pour visualiser la difficulté, imaginez quelque chose comme une dizaine de « Rubik’s cube d’un million de côtés qui ferait 10 000 tours par minutes sur lui même » que le plus puissant programme informatique spécialement créé pour l’occasion n’arrive pas à complètement appréhender.
Et pourtant, malgré leur quasi ignorance de la biochimie, les joueurs ont surpassé les performances du programme et ont permis aux scientifiques de réaliser des avancées importantes : « les ordinateurs sont bien entendu supérieurs par leurs capacités à traiter des chiffres à grande vitesse, mais il leur manque la connaissance intuitive du moment où les traiter, ou la faculté à déterminer l'outil le plus approprié pour y parvenir » explique l'un des joueurs.
La « victoire » symbolique de l’intelligence collective humaine (assistée par ordinateur) sur la machine ouvre la voie à un élargissement de la pratique : « On pourrait voir émerger un genre complètement nouveau de jeux de découvertes scientifiques » raconte Seth Cooper, ingénieur informatique.
7 années de collecte et 250 millions d’impulsions laser ont permis à des scientifiques de la NASA de produire une carte unique en son genre : elle détaille la hauteur de l’ensemble des forêts du globe. Si des cartes locales ou régionales existaient déjà, c’est la première fois que l’ensemble de la planète est représenté grâce la même technique.
Les forêts les plus grandes sont concentrées sur la côte Pacifique au nord-est des Etats-Unis et dans certaines zones d'Asie du Sud-Est. L'ensembe de ces données et de leurs visualisations devraient aider les scientifiques à dresser l’inventaire des quantités de carbone contenues dans les forêts mondiales et ainsi à évaluer la durée du cycle du carbone et l’impact des changements climatiques.
Reuters s’intéresse à la multiplication des applications religieuses sur smartphones.
Envoyer directement une prière à Dieu, la faire imprimer et placer dans le Mur de Jérusalem, montrer la direction de la Mecque, consulter la Bible, la Torah ou le Coran, faire des offrandes ou faire tourner une roue des prières en secouant son mobile : autant de pratiques et de religions différentes pour autant d’applications. Les athéistes ne sont d’ailleurs pas en reste et ont eux aussi une application des « citations les plus drôles, irrationnelles et étranges de la Bible ».
Si tous les religieux ne sont pas autant favorables à cette utilisation du digital que peut l'être le Dalaï Lama, nombreux s’accordent pour reconnaître que l’utilisation des médias sociaux et des smartphones par les jeunes, notamment dans leur construction identitaire, en fait un terrain propice pour les religions :
« La technologie est un moyen de projection vers l’extérieur d’une partie de soi. La religion est une importante part de la recherche de soi. Les applications qu’utilisent les individus racontent quelque chose sur qui ils sont. » explique Rachel Wagner qui prépare un livre sur le phénomène.
Nielsen vient de publier une étude sur l’utilisation d'Internet par les Américains. Sans grande surprise, le temps consacré aux réseaux sociaux est en forte croissance (+43% entre juin 2009 et juin 2010) et représente près d’un quart du temps passé en ligne, ce qui en fait de loin la principale activité.
Malgré les très nombreuses activités possibles sur Internet, trois d’entre elles – réseaux sociaux, jeux en ligne et e-mails – concentrent plus de 40% du temps passé en ligne, marginalisant ainsi les autres pratiques, à l'image de la vidéo et des films qui ne pèsent que moins de 4%.
Pour la première fois, le temps consacré aux jeux vidéo en ligne est supérieur à celui dédié aux e-mails (10,2 contre 9,3%) : l'avènement des jeux dits casuals y est sans doute pour beaucoup, de même que l’utilisation croissante des mobiles pour les e-mails.
Il est ainsi intéressant de noter que, contrairement à certaines idées, l’explosion des réseaux sociaux n’a pas pour autant condamné les e-mails qui, malgré un recul important (-28%), restent la troisième activité en ligne sur ordinateur et surtout la première sur mobile avec plus de 40% du temps passé.
Sur le site du New York Times, Peggy Orenstein s’interroge sur la place qu’ont pris Twitter et les médias sociaux dans sa vie. Reprenant les propos de Sherry Turkle, professeur au M.I.T., elle questionne la distinction sans cesse plus floue entre public et privé.
« Dans les années 50, le sociologue Erving Goffman a avancé avec succès que chaque instant de la vie était une représentation : nous incarnons un rôle dans chaque interaction, en l’adaptant en fonction de la relation ou du contexte. Twitter a étendu cette métaphore pour englober des parties de notre expérience qui étaient jusque là considérées comme hors propos : manger une pizza au lit, lire un livre dans un bain, penser à quelque chose quelque part. En fait, le maquillage devient permanent, troublant les distinctions non seulement entre public et privé mais également entre l’authentique et l’artificiel soi. Si le monde était une scène, il est maintenant devenu un show de télé-réalité : nous, simples comédiens, ne sommes juste pas conscients de la caméra ; nous posons pour elle. »
La journaliste rappele brièvement que l’affaiblissement de cette distinction n’est pas propre aux médias sociaux ou à la technologie qui n'auraient qu'accélérés le phénomène : un film souvenir, une photographie de vacances ou un simple dessin de paysage répondent à ce même sentiment d’urgence et à cette même volonté de sauvegarder et de partager l’instant présent, quitte à l’altérer.
Le projet MyWorld veut transformer le monde réel en une expérience de jeu social en 3 dimensions. Selon ses auteurs, ce jeu vidéo a pour vocation de créer une version virtuelle du monde réel et de la combiner avec les jeux en ligne et les réseaux sociaux :
« Project: MyWorld est une idée unique au carrefour entre médias sociaux, jeux sociaux et jeux traditionnels. C’est une idée de la grandeur du monde et nous voulons que vous nous aidiez à le façonner. »
Dans une première bande-annonce très réussie, les créateurs montrent des joueurs se déplaçant dans des villes du Royaume-Uni fidèlement reproduites, achetant et éditant des propriétés. L’intégration native de Twitter, Facebook ou de Flickr en fait une création à la croisée des chemins, entre réseaux sociaux et jeux traditionnels. Le jeu est actuellement en développement et devrait sortir l'année prochaine.
Retracer l’évolution de Twitter, depuis le prestigieux Southwest Web Award remporté en mars 2007 à la « révolution » iranienne, en passant par la course au million de followers entre Ashton Kutcher et CNN ou l'atterrissage d'un avion sur l'Hudson : voilà ce que propose l’infographie réalisée par le Blog Herald.
L'analyse montre que si le service de micro-blogging n'est utilisé que par 7% des internautes aux Etats-Unis, contre 41% pour Facebook, Twitter s'offre le luxe de bénéficier de la même notoriété que le géant créé par Mark Zuckerberg, qui compte pourtant 5 fois plus d'utilisateurs.
Loin du réseau de niche qu’il était à ses débuts, Twitter voit aujourd’hui défiler plus de 55 millions de messages par jour et vient de dépasser la barre symbolique des 20 milliards. L’infographie révèle que plus de 60% des messages envoyés depuis les Etats-Unis le sont depuis un téléphone portable : la croissance exponentielle de l’internet mobile en Afrique et en Asie, couplée à la popularité grandissante du réseau, laisse ainsi entrevoir d’importantes perspectives de développement.
Mai 2009 : « Non, je n'ai pas de compte Twitter. Pourquoi aurais-je donc un p**** de compte Twitter ? » Voilà, ainsi parlait Kanye West, il y a un peu plus d'un an - on est gentils, on vous a épargné les capitales.
Et puis, finalement, ce mercredi, ... : @kanyewest a fait ses premiers pas sur le réseau social, à l'occasion d'une visite dans la Silicon Valley.
Bilan ? En douze heures de présence sur la toile, la star US est suivi par plus de 200.000 personnes (on a l'air malin, nous, avec nos 500 abonnés, en comparaison !). Et Techcrunch US ne manque pas de (gentiment) se moquer de son évolution ... .
Le bureau du New York Times à Paris est parti en reportage dans les locaux de Mon Quotidien, l'un de ces journaux papiers spécialement édité pour les 10-14 ans. Angle de l'article : à l'heure numérique, mettre un journal imprimé dans les mains de ces jeunes ados, n'est-ce pas un peu paradoxal ? Nous vous laissons découvrir la réponse...
- Wikileaks, site spécialisé dans la publication de documents confidentiels, a mis en ligne, dans la nuit de dimanche à lundi, plus de 92 000 documents de l’armée américaine, relatifs à la guerre en Afghanistan.Cette gigantesque fuite, d’ores et déjà considérée comme l’une des plus importantes de l’histoire américaine, renseigne sur la géopolitique de la région, des morts de civils non déclarées, l’équipement en matériel des Afghans…Fait marquant : le site avait fourni l’intégralité de ses données à trois médias, qualifiés de « partenaires » - respectivement le New-York Times, The Guardian, et Der Spiegel. Tous ont recoupé les informations contenues dans les documents de Wikileaks, et ont respecté « l’embargo » qui leur était imposé. Mais ils n’ont pas opté pour le même mode de traitement, illustrant ainsi la diversité des formats éditoriaux en ligne.Le Guardian a, par exemple, opté pour la cartographie : le site propose ainsi une visualisation des évènements qu’il considère comme les plus marquants ainsi que l’ensemble des datas utilisées.Le New York Times lui préfère au contraire un très long article reprenant dans leur intégralité des points marquants.Le Der Spiegel, de son côté, a opté pour une représentation intermédiaire, sous forme de diaporama.
La Croix nous propose une plongée dans les bureaux d’Ubisoft, en pleine effervescence quelques semaines à peine avant le lancement du très attendu jeu vidéo « Les Lapins Crétins – Retour vers le passé ».
Des sources d’inspiration à l'élaboration du scénario en passant par la conception et les phases de test, Cédric Royer décrit le processus de création d’un jeu vidéo et le fonctionnement de son équipe : « il ne faut parfois pas grand-chose pour qu’un joueur accroche ou non ».
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